Palabras clave: pensamiento de diseño, innovación, resolución de problemas, empatía, prototipos, colaboración
Introducción
El pensamiento de diseño, un término ampliamente conocido en diversos sectores por su nombre en inglés design thinking, es un concepto que alude a procesos iterativos centrados en las personas que buscan encontrar soluciones innovadoras a problemas que se presentan en diversos ámbitos. Se basa en la empatía, la definición de problemas, la generación de ideas, la creación de prototipos y la prueba de soluciones. Si bien este proceso fue descrito fuera del contexto educativo, su incursión en los procesos de enseñanza y aprendizaje ha resultado ser muy valioso para el desarrollo de habilidades que son necesarias para la vida. En estas líneas abordaremos su importancia en la práctica docente.
Un concepto multidisciplinario
A lo largo del siglo XX, diversas disciplinas comenzaron a influir en la forma en que se concebía el diseño, entre ellas, la psicología, la sociología y la antropología. El premio nobel de economía Herbert Simon acuñó el término “pensamiento de diseño” en 1969 para describir un proceso de resolución de problemas que puede abarcar varios campos disciplinares como procedimiento deseable para ampliar las perspectivas que lleven a resolver una situación problemática . En su caso, el multifacético Simon exploró la ciencia política, la computación, la economía y la ciencia cognitiva (Kolko, 2015).
En la década de 1980, la firma de diseño IDEO popularizó el pensamiento de diseño y lo aplicó a una amplia gama de productos y servicios enfocados en los usuarios, dentro de un proceso previo que incluía ideas para la iteración y el prototipado de varias opciones antes y después de salir al mercado para recibir la retroalimentación del cliente final. Varios años después fue el propio director ejecutivo de esta empresa, Tim Brown (2008), quien publicó un artículo en la revista de la escuela de negocios de Harvard que resultó ser un referente para consolidar el pensamiento de diseño no solamente como una metodología multidisciplinaria, sino como un proceso creativo que enriquece la generación de ideas y soluciones.
Incursión del pensamiento de diseño en la educación
La llegada del pensamiento de diseño (PD) a la educación se debe a muchos docentes e investigadores interesados en el tema, que se dieron a la tarea de indagar las necesidades e ideas de los estudiantes acerca de las problemáticas escolares, entre ellas, las intenciones didácticas detrás de una planeación de clase, o de las problemáticas frecuentes por las que atraviesan las instituciones educativas.
Es así como surgen publicaciones que denotan la importancia de desarrollar el pensamiento de diseño tanto en las prácticas docentes como en el proceso de solución a los problemas de una institución educativa, incorporando aprendizaje activo, el compromiso con las tareas de aprendizaje y la resolución de problemas por parte de los estudiantes y de la comunidad educativa en su conjunto (IDEO, 2015), cuando aplique.
Por ejemplo, el tráfico que se genera afuera de una escuela en los horarios de entradas y salidas o la creación conjunta de estrategias para dinamizar clases que los estudiantes consideran aburridas, en una colaboración que compromete a los estudiantes con la solución y con su aprendizaje.
Las fases del pensamiento de diseño son cinco: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. En el siguiente diagrama se sintetizan sus características:
Veamos con un ejemplo, cómo se puede aplicar el pensamiento de diseño al problema de las quejas de los vecinos frente al tráfico que se genera en los horarios de entrada y salida de una escuela urbana:
1. Empatizar
Objetivo: Comprender a fondo a los vecinos y sus necesidades.
Actividades:
Investigación: Entrevistas, observaciones, encuestas.
Mapas de empatía: Visualizar los pensamientos, sentimientos y motivaciones de los usuarios.
Jornada de vecinos y de padres de familia: Simular la experiencia del usuario para identificar puntos de fricción.
2. Definir
Objetivo: Definir el problema de manera clara y concisa.
Actividades:
Estado del problema: Redactar una declaración concisa que resume el desafío específico.
Persona afectada: Crear un perfil ficticio que represente al vecino ideal.
Mapa del vecino: Visualizar los obstáculos que se presentan a los vecinos para realizar sus actividades, como llegar y salir de casa, para encontrar una solución.
3. Idear
Objetivo: Generar un gran número de ideas posibles para resolver el problema.
Actividades:
Lluvia de ideas: Sesiones de generación de ideas en grupo.
Técnicas de agrupación: Buscar maneras para categorizar, modificar, combinar, adaptar, eliminar e invertir.
Lluvia de ideas visual: Utilizar herramientas visuales para representar las ideas.
4. Prototipar
Objetivo: Crear versiones iniciales de las ideas para probarlas y obtener retroalimentación.
Actividades:
Comunicados a los vecinos con prototipos interactivos que simulan la experiencia final.
Motivación para implementar el uso de la bicicleta, servicios de autobús escolar, rondas de padres de familia.
Establecimiento de horarios y comisiones de vialidad para agilizar el tráfico.
5. Evaluar
Objetivo: Evaluar los prototipos y obtener retroalimentación de los usuarios.
Actividades:
Pruebas de usabilidad: Observar a los usuarios interactuando con la solución.
Encuestas: Recoger opiniones y sugerencias de los vecinos.
Si bien este es solo un ejemplo, conviene destacar las características formativas generadas en un proceso de pensamiento de diseño:
Fomento a la innovación: Al centrarse en las necesidades de las personas, el pensamiento de diseño estimula la creatividad y la generación de ideas disruptivas.
Resolución de problemas: Proporciona un marco estructurado para abordar desafíos complejos de manera efectiva, considerando múltiples perspectivas.
Práctica de la empatía: Se desarrollan acciones, procesos y resultados más humanos y significativos, ya que deben ser parte de la solución del problema.
Ejercicio de la metacognición: Los prototipos permiten probar y refinar las ideas antes de su desarrollo.
Necesidad de colaboración: El pensamiento de diseño fomenta el trabajo en equipo y la colaboración entre diferentes disciplinas.
Transformación de la práctica docente
Para visualizar mejor cómo el pensamiento de diseño puede transformar la práctica docente y ser compatible con las tendencias educativas actuales en el marco de la Nueva Escuela Mexicana, consideremos estos ejemplos:
Proyecto de ciencias: Los estudiantes identifican un problema ambiental en su comunidad (por ejemplo, la contaminación de un río). A través de la metodología del pensamiento de diseño, investigan el problema, generan ideas para solucionarlo, crean prototipos (como un sistema de filtrado de agua casero) y los evalúan.
Desarrollo de materiales educativos: Los docentes crean materiales educativos innovadores y personalizados, partiendo de las necesidades e intereses de sus estudiantes. Utilizan herramientas digitales y recursos abiertos para diseñar actividades que promuevan el aprendizaje activo y colaborativo.
Diseño de ambientes de aprendizaje: Los docentes transforman sus aulas en espacios flexibles y estimulantes que fomenten la creatividad y el trabajo en equipo. Utilizan el pensamiento de diseño para diseñar mobiliario, organizar el espacio y seleccionar los recursos adecuados.
Algunos desafíos y cómo superarlos
A pesar de los beneficios del pensamiento de diseño, su implementación en la educación puede enfrentar algunos desafíos:
Falta de formación: Muchos docentes no han recibido una formación específica en pensamiento de diseño, lo que dificulta su integración en la práctica diaria.
Resistencia al cambio: La innovación educativa puede generar cierta resistencia por parte de algunos docentes y directivos.
Escasez de recursos: La implementación de proyectos basados en el pensamiento de diseño puede requerir recursos adicionales, como materiales, tecnología y tiempo.
Evaluación: Evaluar los resultados de los proyectos basados en el pensamiento de diseño puede ser complejo, ya que los criterios de evaluación tal vez no sean del todo adecuados.
No obstante, estos desafíos pueden superarse a través de la formación continua, ofreciendo programas de formación docente que incluyan talleres y experiencias de aprendizaje colaborativo, especialmente al crear comunidades de práctica en donde existan oportunidades para el intercambio de experiencias, recursos y buenas prácticas.
Referencias
Barbosa-Quintero, G. M., & Estupiñán-Ortiz, B. (2023). La metodología activa Design Thinking para mejorar y transformar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Ibero-
American Journal of Education & Society Research, 3(1), 74-82.
Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 4-8. Consultado el 7/11/24 en: https://jarrettfuller.com/Graphic-Design-Readings/PDF/Tim%20Brown,%20Design%20Thinking.pdf
González, C. (2014). para trabajar la creatividad en la Educación Superior: pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos. Revista de Educación a Distancia (RED), (40).
Herrera, M. (2017). Diseño: entre el diseño científico y las ciencias de lo artificial. En: No Solo Usabilidad, (16).
IDEO (2022). Design Thinking para Educadores: Una guía práctica.
Kolko, J. (2015) Design Thinking Comes of Age. Harvard Business Review.
Alejandra González Dávila es doctora en Educación por el IESPE, rectora de la misma institución y directora de Desarrollo Profesional Docente en grupo Edilar. Es maestra en ciencias con especialidad en investigación educativa por el DIE-Cinvestav y licenciada en Pedagogía por la UNAM. Ha publicado libros de texto en diversas editoriales como autora y editora, así como recursos educativos para la formación docente y artículos educativos en la revista Correo del Maestro.